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영화 서사분석 이론

 

영화분석의 정당성과 가치

 

1) ‘감독의 입장’이 아닌 ‘자신의 입장’에서 영화 창작 요소들을 해독해야 함

관객은 자유롭게 영화의 분석적 요소를 사용할 권리가 있음

– 창작자와 관객간의 가교 : 여러 관객의 분석을 감독의 의도와 절충하는 역할

– 창작자의 창조 정신을 고양 : 감독이 매너리즘에 빠지지 않게 자극을 주는 역할

2) 영화 분석은 영화 이해에 새로운 시각과 깊이를 제공

– 감상적 예술로서 직관적으로 보면서 지적인 산물로서 이성적으로 보기도 해야 함

감상적 예술로만 볼 때에 영화 분석이 영화 감상에 저해된다는 의견이 나오는 것

– 분석적 접근은 영화 감상에 필수적

Ex) 누벨바그를 이끈 장 뤽 고다르, 프랑수와 트뤼포 : “영화를 사랑한다면 ①두 번 보고 ②분석적 평을 쓰고 ③만들어라.”

3) 영화 체험과 감흥의 연장

4) 범작과 걸작의 구별

 

 

영화 서사의 개념과 구조: 영화의 서사 전달 방식과 특징

 

– 영화 분석의 4가지 방법 : ① 작가(감독)론, ② 작품론, ③ 장르론, ④ 사론

– 내러티브 분석은 영화 분석의 첫 관문이자 분석 작품의 종착점

 

 

영화 내러티브 분석 연구의 중요성

 

– 헐리웃 영화와 한국의 영화가 갖는 차이는 테크놀로지, 제작비, 내러티브

– 보편성 확보 가능한 창조적 내러티브가 부족한 실정

 

 

서사란 무엇인가

 

서사 : 유한한 인간이 무한한 신과 자연에 대해 갖는 혼돈과 결핍 속에서 존재 양상과 이유에 대한 해답을 찾으려

끊임없이 노력한 결과물로서, 문화의 원천. 현실적으로 해결할 수 없는 모순을 상징적으로 해결하려 한 인간의 행위

어떤 사건, 인물 등을 위계적으로 선택, 강조하며 일정한 규칙들에 따라 배열하는 것

대중영화 : 서사미학을 가장 잘 실현하는 것, 시대를 대표하는 서사매체

대중의 불안과 잠재의식을 파악하여 서사적으로 재현하고 억눌린 스트레스를 해소시키는 역할

 

 

영화와 소설의 서사구조 비교

 

공통점 : 서사매체. 누군가에 의해 전달되는 이야기와 그 담론(의미작용) 전체

1) 서사 전달 방식과 특징

(1) 이야기를 전달하는 화자 : 소설의 화자는 카메라의 렌즈

– 소설의 화자 : 서술자이자 중개자로서, 가상과 현실 세계의 중간 지점에 위치

별도의 중개 장치는 불필요

– 영화의 서술자 : 카메라 중개 필수불가결, 텍스트와 관객 사이의 경계선에 위치하여, 서술 내용을 카메라로 중개

관객은 카메라에 전적으로 의존하며, 관객의 시선은 항상 카메라의 시선과 일치

(2) 수용방식 비교 : 독자와 관객

– 소설의 독자 : 해설과 주석을 통해 능동적으로 인물을 파악, 독자의 자의에 의한 서사진행 중단이 가능

– 영화의 관객 : 카메라에 전적으로 의존하므로 미장센의 시각적 요소를 통해 전달

관객의 자의에 의한 스크린 영사 중단이 불가능하며, 관람시간에도 개입이 불가능

(3) 내면심리 묘사 : 언어와 영상

– 소설의 언어 : 상징적 기호 사용, 논리적이며 이성적인 매체로 직접 내면 심리 표현

– 영화의 영상 : 도상적 기호 사용, 구체적이고 명확한 공간세계로 가시화하는 시각적 이미지의 연쇄

관념적 의미를 간접적으로 전달하며 사운드를 사용함

→ 가장 결정적 변별요소이며 내면의식의 상이한 표출양상의 차이를 드러냄

(4) 현실세계의 표현

– 소설 : 작가의 의도는 독자의 상상력과 괴리가 있음

– 영화 : 실재하는 현실의 모습을 전달하는 데에 우위에 있음

영화는 “현실의 시간을 직접적으로 포착할 수 있는 가능성을 발견한 사건”

(5) 서술 방식의 차이

– 소설 : 단선적이므로, 글이 이어지면서 이미지와 의미가 구체화

많은 단어와 문장이 필요하므로 이미지 구축과 의미판독의 시간이 요구됨

– 영화 : 함축적이고 즉각적인 장면의 시각화

 

 

서사학이란 무엇인가

 

서사학 : 이야기들을 연구대상으로 삼는 학문으로, 이야기들에 존재하는 일련의 공통분모를 연구

1) 서사학의 주요 연구 테마 : 이야기 구성의 3요소 – ① 사건과 행위, ② 인물, ③ 시공간적, 지리역사적 배경

④ 화자(서술자), ⑤ 이중의 시간구조 (스토리 시간과 담화 시간)

⑥ 작가와 텍스트(작품)의 관계, ⑦ 독자와의 역학관계

2) 서사학의 근원

– 아리스토텔레스의 『시학』

– 언어학, 기호학, 정신분석학, 형식주의, 구조주의

– 현대 서사학 : 블라디미르 프롭(Vladimir Propp), 레비-스트로스(Claude Levi-Strauss)

(1) 블라디미르 프롭

– 『민담형태론(Morphology of the folktale』 : 러시아 민담의 서사를 31개의 기능요소(function)로 분류

– 프롭의 7가지 인물유형 : ① 악당, ② 제공자, ③ 조력자, ④ 공주(혹은 요청자)와 그의 아버지

⑤ 전령, ⑥ 주인공 혹은 희생자, ⑦ 가짜 주인공

→ 인물이 서사에서 어떤 역할을 수행하는지 보다 구체적으로 파악할 수 있음

수 많은 이야기들은 한정된 패턴의 인물들에 의해 벌어지는 사건들, 서사는 한정된 수효의 플롯 구조에 지배됨

(2) 레비-스트로스

– 신화적 이항대립 구조로 서사의 등장인물이 대립적 구조에 위치함을 설명

– 주요한 사회적 갈등이 어떻게 드러나는지 파악하는 유용한 도구

 

 

영화서사학이란 무엇인가

 

영화서사학 : 영상 메시지를 하나의 서사물로 규정하는 학문

영화서사학의 과제 : 영화 텍스트의 의미가 어떻게 형상화되는가, 관객은 어떻게 하나의 이야기를 인지하는가

– 서사(내러티브) 구조 = 스토리(내용) + 플롯(형식)

1) 영화서사학의 이론가

(1) 시모어 채트먼 (Seymour Chatman)

– 서사이론 종합, 영상 텍스트까지 서사학의 범주를 확장

– 서사물 : 스토리 + 담화(discourse)

– 시간과 공간, 청각적 요소의 개념과 밀접한 관련이 있으며, 이로써 영상 서사물의 미적 특성을 추적

– 러시아 형식주의자 : 파블라(fabula, 원재료) + 쉬제(sujet, 예술적 완성품)

(2) 크리스티앙 메츠 (Christian Metz) : 영화기호학

– 영화 텍스트 = 통합체(Syntagmatic) + 계열체(Paragmatic)

– 시퀀스, 씬, 쇼트들의 연관관계를 중심으로 분석

– 시청각적 배열 법칙과 의미구축 방식을 분석대상으로 삼음

(3) 데이비드 보드웰 (David Bordwell)

– 러시아 형식주의자들의 파블라, 쉬제 개념을 차용

– 스토리와 플롯 관계 분석

2) 영화서사학의 요소

(1) 스토리

– E.M. Foster : “시간의 연속대로 정돈해 놓은 사건의 진술”

– M. Pfister : 스토리와 액션의 대응

– 스토리의 3요소 : 주제, 공간적 차원, 시간적 차원

– 액션의 3요소 : 시도, 상황, 새로운 변화

– 특정 작품의 스토리 구성 형태의 분석에 유용

– 채트먼의 이야기 정의 : 플롯으로 구성된 총체적 메시지, 미적 변형이 가능한 대상

(2) 플롯

– 이야기의 사건들이 일정하게 배열되는 방식

– 예술적 효과를 얻기 위해 액션을 배열하고 형상화하는 액션의 구조

– 시청각적으로 존재하는 모든 것들의 긴밀한 구성 방식

Ex) 일정한 분류의 경계를 수호하는 전화번호부, 엄격한 경계를 해제하는 영화

Ex) 서부영화의 관습화된 플롯: 영웅적인 남성 주인공에 집중

Ex) 이항 대립 중심의 플롯 구성: 주인공/적, 저항/약탈, 의리/이성, 선/악 등

– 스토리는 시간성에 의존하여 사건을 배열

플롯은 논리적 인과관계에 중점을 두어, 관객의 시선을 따라 플롯의 감정선을 형성

(3) 담화 (≒ 의미)

– 추상된 심층 서사적 요소로, 비언어적 커뮤니케이션을 통한 메시지 형성 과정, 영상적 표현양식

 

 

신화와 영화

 

1) 신화 : 신, 영웅, 제의, 마술적 주제를 포괄하는 신성한 이야기의 총체, 신성하다고 믿는 인물과 이야기

신화는 인류의 역사적 시간의 흐름과 함께 생성, 인간 기원의 문제를 해명해주는 이야기

2) 신화와 영화

(1) 신화와 예술, 그리고 영화

– 신화학자와 철학자들의 신화에 대한 관심 증대

– 신화에 대한 대중들의 관심이 증대돼 예술 분야로의 신화의 영향력 확산

– 신화의 성격을 가장 잘 반영하고 있는 현대의 대표적인 예술 매체가 바로 영화

(2) 신화와 영화의 유사성

① 서사구조

② 신화의 의례와 극장에서의 관람 체험

③ 신화의 보이지 않는 세계와 영화의 환영의 세계

– 영화는 신화의 환상적 세계를 표현할 수 있는 이상적 수단

3) 신화와 영화의 만남이 갖는 효율성

(1) 신화의 입장

– 영화 속에서 생명력을 연장

(2) 영화의 입장

– 상상력에 대한 갈증 해소

– 시나리오 작가 : 스토리텔링 문제에 관한 해결책

– 영화 기획자와 감독 : 성공과 실패의 원인 분석

– 관객 : 영화를 보는 즐거움 배가

 

 

신화론과 서사분석

 

1) 조셉 캠벨 (Joseph Campbell)

(1) 스토리텔링 기술에 미친 영향력 : 『천의 얼굴을 가진 영웅 (The Hero with a Thousand Faces)』

스토리 창작과 분석에 큰 도움, 문화콘텐츠 스토리 분석에 활용, 영웅담 스토리 분석 및 창작

(2) 원질신화(原質神話, monomyth)론

– 캠벨의 신화학 : 보편적인 인간의 인간됨과 성장의 필연적 통과의례

– 신화의 핵심 : ‘재생의 삶’에 대한 교육으로 신화의 습득과 깨달음을 수행

– 세계의 다양한 신화들을 아우르는 원질신화로 인간의 원형을 제시

– 블라디미르 프롭의 『민담형태론』 : 러시아 민담의 서사를 31개의 기능요소로 분류

(3) 영웅 스토리의 단계

– 12단계 : 일상세계 → 모험으로의 부름 → 부름의 거절 → 조언자의 만남→ 첫 번째 관문 통과 →

테스트, 동맹, 적군 → 가장 깊은 동굴로의 접근 → 호된 시련 → 보상 → 귀환 → 부활 → 영생의 귀환

– 3단계 : 출발 → 입문 → 귀환

세계로부터 분리 → 힘의 원천에 대한 통찰 → 황홀한 귀향

(4) 영웅 스토리의 영화적 적용

Ex) 스타워즈: 캠벨의 영웅 스토리 신화적 구조를 선택과 집중을 통해 문화콘텐츠에 적용

<새로운 희망> 모험의 세계로의 출발, <제국의 역습> 입문 과정, <제다이의 귀환> 우주의 평화를 가지고 귀환

2) 크리스토퍼 보글러 (Christopher Vogler)

– 『신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기 Writer’s Journey-Mythic Structure for Writers』 :

문화콘텐츠 이야기의 선택과 집중의 필요성을 논의

캠벨의 이론을 12단계의 스토리 구조로 변형하여 헐리웃 영화제작에 활용

– 캠벨의 3단계를 시나리오의 일반적 3막 구조로 변형

단계별 요소를 생략 또는 변형하여 영화 스토리텔링을 재정립

3) 스튜어트 보이틸라 (Stuart Voytilla)

– 『영화와 신화 Myth and the Movies』 : 신화형 스토리 구조의 문제점 인식

영웅이 등장하지 않는 다양한 장르에 캠벨의 원질신화 적용

– 스토리 통합체(syntagm) 질서 : 보편적으로 존재하는 기본형을 강력한 원형적 통합체의 구조로 만듦

– 신화의 비밀을 밝혀주는 절대적인 방법론은 계열체(paradigm)적 요소를 간과한 것

– 영웅의 이야기와 평범한 인간의 이야기의 대립

– 계열체의 요소를 선택하는 일정한 기준을 마련하여 정확한 스토리텔링 모델을 창출할 필요성

4) 노스럽 프라이 (Herman Northrop Frye)

– ‘내려앉기’와 스토리 구조

– 신화 : 최초의 문학 형식으로 모든 문학의 원형

– 서구의 문학사 : 신화의 고결한 수준에서 현실적인 일반적 수준으로 내려앉은 것

– 신화 → 로망스 → 상위모방 → 하위모방 → 아이러니

– 아이러니의 시대는 신화의 시대로 회귀

– 모더니즘의 아이러니 시대 → 포스트모더니즘 시대 → 판타지의 상상력에 열광 → 판타지물 유행

– 캠벨, 보글러, 보이틸라의 통합체 구조를 보완

어떤 주인공, 어떤 환경, 어떤 주제의 수준으로 진행시킬 것인지에 대한 해답 제공

5) 캠벨과 프라이의 접목 : 수평 수직을 통합한 스토리텔링 구조로, 수직(프라이)을 정하고 수평(캠벨) 전개

 

 

영화의 시간과 공간

 

영화는 시간과 공간에 구속되어 있는 매체

영화 시간 : 상영 시간의 제한

영화 공간 : 공간을 직접적으로 표현, 기술뿐만 아니라 창작의 문제와도 연관

시간과 공간에 접근하는 방식에 따라 주제와 강조점이 변화됨

1) 현실 세계에서의 시공간

– 공간 차원과 시간 차원을 동시에 일어나는 것이 아니라, 분리된 것으로 인지

2) 영화 세계에서의 시공간

– 계속적인 현실의 움직임과 단속적인 스크린의 움직임의 대비로 인공적

– 영화 공간과 시간의 차원은 카메라의 움직임과 편집을 거치므로 현실에서 불가능한 세계를 창조

– 공간을 시간으로 대체하거나 시간을 공간으로 대체함으로써 연속체의 차원을 만들어 냄

3) 영화 시공간의 상호 연관성

– 영화 공간 : 시간적 배열을 통해 물리적 현실의 시간과 공간을 자유롭게 변화시킴

– 시간과 공간의 예술 : 과거, 현재, 미래 이동의 자유로움

– 관걕은 시간과 공간을 연대기적 순서, 인과관계에 따라 재배열, 재구성

 

 

영화 서사의 시간과 공간

 

1) 영화 서사 : 시간과 공간에서 발생하는 인과관계로 구성된 사건들을 연결

2) 영화 서사의 시간 개념

① 스토리 시간 : 실제 사건이 일어난 연대기적 시간

② 플롯(담화) 시간 : 플롯으로 구성된 시간

③ 스크린 시간 : 스크린에 상영된 시간

→ 영화 서사의 세 가지 층위의 시간은 다양한 조합과 조절(스크린 시간)이 가능

– 스토리 시간과 플롯 시간의 관계

① 스토리: 화면 속에 나타난 사건들 + 관객이 추측할 수 있는 사건

스크린을 통해 재구성한 상상속의 화면

Diegesis : 관객의 머릿속에 총체적으로 구성되는 영역

② 플롯 : 실제 스크린에 상영되는 화면, 시청각적 표현의 총체, 실제 관객들이 보는 것

– 설정 쇼트 (establishing shot), 인서트 쇼트 (insert shot), O.S.T. :

화면에서 볼 수 없거나 보이지 않는 상황을 암시하여 관객이 추측하게 함으로써 스토리를 구성

플롯 시간 : 주제 구현이나 강화, 이야기적 가치 증대

Nondiegetic 요소 : 이야기적이지 않은 영상과 사운드

– 영화 창작자 입장에서의 스토리와 플롯

스토리 : 내러티브에서 일어나는 사건들의 총체

넌다이어제틱 요소들을 통해 암시적 의미를 전달

스토리텔러 : 스토리를 플롯화하여 관객이 추측하도록 유도

– 관객 입장에서의 스토리와 플롯

플롯에 나타난 단서들을 기초로 스토리를 재구성

넌다이어제틱 요소들을 인식

관객이 영화 내러티브를 전달하는 두 가지 방식 : ① 스토리 전체를 요약, ② 플롯에 따라 줄거리 전달

관객의 영화 관람 본능 : 플롯에 빠진 스토리상의 사건들을 추측하여 사건을 연대기적인 순서로 배열

사건의 실제적인 기간과 빈도를 재구성

→ 세 가지 시간 차원의 상호 작용: 영화 작품의 창작과 수용 과정

3) 영화 서사의 공간 개념

– 영화 서사 공간 : 스토리 존재의 차원

– 극중 인물들이 보는 모든 것 + 관객이 추측하고 지각하는 공간

– 영화 공간 : ① 스토리 공간, ② 플롯(담화) 공간, ③ 스크린 공간

– 영화 공간의 기본이자 핵심은 프레임(frame)

– 실제 생활에서 보는 대상과 영화로 보는 대상의 차이를 프레임에 의해 자의적으로 전달

– 스토리 공간 : 프레임 안(스크린 공간)과 밖(오프 스크린 공간)을 포함

 

 

이미지·사운드 분석

 

1) 영화 이미지와 사운드의 관계

– 영화 서사 전달의 두 핵심 요소

– 무성영화 : 회화적이며 사진적인 요소 + 사운드 (생음악) → 영화의 탄생부터 사운드의 잠재력과 효과를 인정한 것

– 유성영화 : 시각과 청각의 요소를 모두 재현하고자 하는 시도에서 출현

– 전통적 영화미학 : 사운드는 이미지에 종속된 것

– 영화예술은 이미지 중심적 사고의 산물이라, 사운드의 역할이 축소되어 있음

(① 이미지 중심적 탄생 배경, ② 시각 중심적 문화, ③ 감각 기관간 계층적 관계)

– 이미지 예술로 시작했지만 소리의 차원이 포함되어 있기 때문에 시청각으로 경험되는 예술형태로 발전

– 영화 속 현실에서 들리는 소리는 스피커를 통해 가공된 소리이므로

이미지와 함께 관객에게 현실감과 이미지의 생명력을 선사함으로써 영화의 의미구축을 수행함

– 사운드와 이미지의 종속·수직 관계: 영상과 소리를 지각하는 차원과 연관

① 시각이 다른 감각 기관보다 우위에 있으므로, 영상과 소리간 계층적인 관계가 형성됨

② 관객은 소리보다 이미지 위주로 영상 지각

– 영화 제작 과정에서의 사운드는 상대적으로 소외

① 프리 프로덕션 : 사니라오, 로케이션, 세트 사운드 배제

② 프로덕션 : 촬영 중심, 현장녹음 소외

③ 포스트 프로덕션 : 영화 취약성을 보완하는 차원의 사운드

영화 내부에서 이미지나 사운드가 어느 한 쪽에 종속되는 것이 아니라

협력적 관계로 영화의 운동과 시간을 통일적으로 결합하는 것으로 인식할 필요가 있음

2) 사운드 디자인 개념의 탄생

– 영화 테크놀로지 발전은 시각과 사운드 테크놀로지가 동시에 발전한 것

– 사운드 기술 발전 : 사운드를 영화에 좀 더 효과적으로 개입하려는 시도에서 이루어짐

점차 영화 사운드를 예술적인 형식으로 확장 (Ex. Walter Murch, Ben Burtt)

사운드의 표현적인 가능성을 탐구하여 영화의 서사와 이미지와의 조화

3) 사운드 분석의 요소

– 영화 사운드의 3요소 : ① 대사, ② 효과음, ③ 음악

– 사운드 요소들의 이중적 역할과 모호한 경계

Ex. 공포영화의 음악 : 영화 음악 + 효과음, 효과음=음악, 대사=효과음

(1) 대사 : 영화의 스토리 진행, 이야기 압축, 인물과 사건의 정보 제공

① 대화 : 두 사람 이상에서 이루어지는 대사

② 독백 : 인물이 혼자 하는 대사, 생각을 드러내는 대사

③ 내래이션 : 서술자가 화면에 보여지는 상황을 설명하는 대사

– 보이스오버(voice-over) : 화면과 동조화되지 않는 독백, 내래이션

– 사운드온리(sound-only) : 동시녹음이 불가능할 때 현장에서 따로 녹음

– ADR(Automated Dialogue Replacement), Looping, Dubbing : 포스트 프로덕션에서 필요에 의해 수행

(2) 효과음 : 대사와 음악을 제외한 소리, 극적 분위기, 정보 제공, 서사 안에서 의미 생산, 부드러운 장면 전환, 영화의 현실감 증가

– 사운드 리얼리즘 : 현실감을 위해서는 가상의 소리가 필요

– 효과음의 기능

① 상황적 소리 : 소리 자체가 직접적으로 상황을 설명

② 해설적 소리 : 서술적이고 주석적인 기능 (Ex. 에일리언이 다가왔음을 알려주는 미지의 괴성)

– 폴리(foley) : 실제 소리의 주체와는 다른 도구로 소리를 만들어냄

– 룸톤(roomtone) : 실내의 느낌을 살리고자 과장하여 내는 소리

– 앰비언스(ambience) : 주위 환경, 특정 장소를 인지하게 하는 소리 (Ex. 식당의 접시 소리, 지하철 방송)

(3) 음악

– 배경음악 : 음원에 대한 의문 없이 음악을 자연스럽게 장면의 배경으로 인식

외재 음향, 비동시 음향, 관객 정서적 경험 강화, 상상력과 리듬감 자극

– 영화 음악의 내재적 기능 : 인간적, 심리적 입체감 강조

– 영화 음악의 일반적 기능 : ① 오프닝 서곡, ② 시공간 상징, ③ 사건 예시, ④ 내면 작용, ⑤ 감정적 변화 통제

⑥ 역설적 대조 효과, ⑦ 성격 묘사, ⑧ 새로운 의미 창조

⑨ 주제 전달, ⑩ 극적 강화, ⑪ 감추기 효과, ⑫ 이동음악, ⑬ 음향효과와의 관계

(4) 사운드와 이미지의 관계 : 사운드와 이미지 사이의 시공간에 대한 구분

① 동시음향(sound-in), 내재음향: 화면 안에서 소리의 출처에 대한 시각과 연결 (Ex. 바람소리)

② 화면 밖 영역의 소리: 화면 속에 보이지 않지만 관객이 상상으로 설정할 수 있는 소리 (Ex. 대포소리)

③ 비동시음향(sound-off), 외재음향: 화면 외부 시공간에 설정된 보이지 않는 출처의 소리 (Ex. 배경음악)

 

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